Ideas para campañas contra la violencia de género
Durante mucho tiempo se ha considerado que los videojuegos fomentan y contribuyen al sexismo, la misoginia y la violencia contra las mujeres. Juegos populares como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption incorporan la VCM (incluidas violaciones y agresiones sexuales) en su jugabilidad y en sus mundos, lo que lleva a los críticos a observar que recompensan a los jugadores por llevar a cabo sus fantasías de VCM, que pueden traducirse en comportamientos en el mundo real. De hecho, el violento movimiento misógino Gamergate, que atacó a mujeres de la comunidad y la industria de los videojuegos, entre ellas Anita Sarkeesian, Zoe Quinn y Brianna Wu, refuerza esta percepción de los juegos y los jugadores.
En este artículo, presentamos una lista de 16 juegos que están diseñados para ayudar a detener la VCM. Esto es sólo un punto de partida que esperamos anime e inspire a más gente a empezar a ver los juegos como herramientas y las comunidades de jugadores como aliados potenciales con un enorme potencial para crear consecuencias positivas en la batalla contra la VCM.
A Casual Chat fue el ganador del Life.Love.Game Design Challenge 2016 producido por Jennifer Ann’s Group y tiene como objetivo aumentar la concienciación sobre la violencia en el noviazgo adolescente. El juego invita a los jugadores a interactuar con Katie, una estudiante de último curso de secundaria, y a seguir su historia sobre la relación con su novio.
Sexismo en los juegos
Cosplayers disfrazados de Link y la princesa Zelda de la serie de videojuegos The Legend of Zelda. Link es representado siempre como el campeón y defensor masculino del personaje epónimo de la serie, cuya representación, por otra parte, ha conocido diferentes iteraciones a lo largo de la historia de la serie[1].
Aunque las mujeres representan cerca de la mitad de los jugadores de videojuegos, están muy poco representadas como personajes en los juegos convencionales, a pesar de la prominencia de heroínas icónicas como Samus Aran o Lara Croft[2]. [2] [3] La representación de la mujer en los videojuegos suele reflejar los roles de género tradicionales, la objetivación sexual o estereotipos como el de la “damisela en apuros”. 4] [5] Los personajes masculinos suelen ser estereotípicamente grandes y musculosos, y los personajes LGBT han tardado en aparecer en los videojuegos debido a la heteronormatividad del medio. 6] [7]
Las investigaciones indican que la representación de los géneros en los juegos puede influir en la percepción de los roles de género por parte de los jugadores, y que las chicas jóvenes prefieren jugar con un personaje de su mismo género mucho más que los chicos[8][9] Por término medio, los juegos dirigidos por mujeres venden menos copias que los dirigidos por hombres, pero también tienen presupuestos de marketing más bajos[10].
Actividades contra la violencia de género
Los videojuegos se han convertido en una parte importante de la dieta mediática, así como se han considerado un sistema simbólico crucial que puede tener una amplia gama de influencias sociales (Comstock y Cobbey, 1979). Teniendo en cuenta la influencia de los videojuegos como forma de medios de comunicación, es necesario investigar si algunos elementos del juego representan situaciones y problemas del mundo real o si la representación de los videojuegos está desconectada de la vida real; así como los impactos de las representaciones de los juegos. Este artículo afirma que la representación de los videojuegos refleja hasta cierto punto las realidades y los problemas. Además de perjudicar a la vida real, la representación del juego tiene un impacto positivo en ella. Puede que no tenga mucho impacto en la vida real. Este artículo analiza en primer lugar la importancia de los videojuegos como representación de la realidad y los problemas basándose en la naturaleza de los videojuegos como plataforma mediática más representativa e influyente de la época. En segundo lugar, teniendo en cuenta que los trabajos de análisis de videojuegos existentes se centran principalmente en tres temas que interesan enormemente a los investigadores de la comunicación, como son la violencia, el género y la raza (Dmitri et al. 2009). En consecuencia, este artículo analizará la reacción y la influencia de las representaciones de los juegos en la vida real desde tres perspectivas, que contienen la representación del género, la representación de la raza y la violencia de los videojuegos.
Plan de clases sobre violencia de género
La violencia de género es la violación de los derechos humanos más generalizada y menos visible del mundo. Incluye el daño físico, sexual, mental o económico infligido a una persona debido a desequilibrios de poder socialmente atribuidos entre hombres y mujeres. También incluye la amenaza de violencia, coacción y privación de libertad, ya sea en público o en privado.
En todas las sociedades, las mujeres y las niñas tienen menos poder que los hombres: sobre sus cuerpos, decisiones y recursos. Las normas sociales que consienten el uso de la violencia por parte de los hombres como forma de disciplina y control refuerzan la desigualdad de género y perpetúan la violencia de género. En todo el mundo, las mujeres y las niñas -especialmente las adolescentes- son las más expuestas.
La violencia de género adopta numerosas formas: La violencia en la pareja, la violencia sexual, el matrimonio infantil, la mutilación genital femenina, la trata con fines de explotación sexual, el infanticidio femenino y los crímenes de “honor” son comunes, y la violencia en la pareja se da en tasas asombrosas en todos los países. Las niñas y las mujeres también pueden sufrir violencia de género cuando se ven privadas de nutrición y educación.