Actividades de género para adultos
Analizar y debatir el papel de los medios de comunicación en la creación de estereotipos de género, el papel y la posición de la mujer y el hombre en diferentes sociedades de Europa, las expectativas relacionadas con los roles del hombre y la mujer, así como otros aspectos relacionados con los medios de comunicación y el género, como la imagen corporal.
Una hoja de rotafolio por grupo. Tijeras, pegamento para el papel, rotuladores, revistas para mujeres y hombres. Toda la actividad depende del tipo de revista que se elija. Según las experiencias para la siguiente discusión es bueno traer los siguientes tipos de revistas: Cosmopolitan, Glamour, Joy, Elle, Esquire, Maxim, Men’s Health y/o una mutación nacional similar. El idioma preferido de las revistas es el inglés, o los idiomas de los países participantes.
Actividades de género para estudiantes
La igualdad entre mujeres y hombres y la no discriminación son valores fundamentales de la Unión Europea, y están firmemente arraigados en los Tratados de la Unión Europea, la Carta de los Derechos Fundamentales de la Unión Europea y la legislación secundaria. A pesar de ello, la desigualdad de género persiste en la mayoría de los países europeos a nivel de la representación gubernamental, la toma de decisiones institucionales, la remuneración, la división del trabajo doméstico y el cuidado de los niños, y la violencia y los abusos sexuales por razón de género.
El acoso y el abuso sexual en línea es una cuestión especialmente urgente para los jóvenes, para quienes los espacios digitales son sitios clave de comunicación, formación de la identidad, autoexpresión e interacción sexual. Los abusos sexuales y de género, el acoso y la intimidación suponen, por tanto, una importante amenaza para los derechos digitales de los jóvenes y para la democracia (digital) en general.
GenTOPIA es un recurso educativo basado en el juego y dirigido a estudiantes (de 14 a 16 años) de segundo ciclo de enseñanza. Incluye una serie de actividades interactivas que abordan los estereotipos de género, el consentimiento, la seguridad digital, el acoso callejero, el control coercitivo, el intercambio de imágenes no consentido y el acoso homófobo. El recurso está diseñado para los profesores que imparten asignaturas relacionadas con temas de desarrollo personal, seguridad digital, igualdad de género y educación sobre las relaciones y la sexualidad. Trabajando con una serie de herramientas multimedia interactivas, los profesores pueden ayudar a sus alumnos a hacer frente a los prejuicios que facilitan la desigualdad, la discriminación y el abuso, promoviendo así la igualdad y la inclusión, y capacitando a los estudiantes para vivir una vida plena e igualitaria.
Actividades sobre estereotipos de género para adultos
¿Sabías que los niños de tan sólo 5 años desarrollan ideas sobre lo que pueden y no pueden ser de mayores en función de su sexo? Ayude a que las aspiraciones de los niños despeguen con este vídeo interactivo de 35 minutos para KS2 con una guía para el profesor que incluye actividades de aprendizaje opcionales y extensiones transversales.
Los niños pueden echar un vistazo a algunos trabajos conocidos y desconocidos con un juego de adivinanzas para cambiar los estereotipos de género. Siguiendo nuestro popular formato de juego de adivinanzas sobre el trabajo, los niños se reúnen:
Los voluntarios revelan cómo es el trabajo en una industria dominada por el género opuesto, así como las habilidades que les hacen buenos en sus trabajos – habilidades que también pueden poner de cabeza los estereotipos de género, como la asunción de riesgos, la atención, la paciencia, la escucha, la resolución de problemas, la informática y el juego. Dejan a los niños con el mensaje de que no deben sentirse limitados por su género cuando imaginan un mundo de posibilidades para su futuro.
En las actividades opcionales de ampliación del aprendizaje, los niños pueden explorar las materias y aptitudes básicas que abarcan todos los trabajos y considerar sus propias preferencias, diseñar una campaña para animar a más chicos y chicas a entrar en las industrias y realizar un cuestionario en el pleno y un marco de escritura reflexiva para consolidar el aprendizaje.
Actividades en el aula sobre estereotipos de género e igualdad
Las investigaciones han indicado que muchos videojuegos están saturados de estereotipos de la mujer y que estos contenidos pueden cultivar el sexismo. El propósito de este estudio era evaluar la relación entre la exposición a los videojuegos y el sexismo por primera vez en una muestra amplia y representativa. Nuestro objetivo era también medir la fuerza de esta asociación cuando otras dos fuentes significativas y bien estudiadas de sexismo, la exposición a la televisión y la religiosidad, se incluían también en un modelo multivariante. Una muestra representativa de 13520 jóvenes franceses de 11 a 19 años completó una encuesta que medía la exposición semanal a los videojuegos y a la televisión, la religiosidad y las actitudes sexistas hacia las mujeres. Al controlar el género y el nivel socioeconómico, los resultados mostraron que tanto la exposición a los videojuegos como la religiosidad estaban relacionadas con el sexismo. Se discuten las implicaciones de estos resultados para futuras investigaciones sobre el sexismo en los videojuegos.
Según la teoría social cognitiva de Bandura (Bandura, 2001), las representaciones simbólicas del mundo se aprenden mediante la exposición a modelos. Las personas se basan en esas estructuras de conocimiento adquiridas para percibir a los demás e interactuar con ellos. Los avances en la psicología de los medios de comunicación sugieren que la representación digital del cuerpo femenino no es una mera sucesión inocente de polígonos policromáticos entretenidos en una pantalla, sino que puede cambiar las actitudes y comportamientos de los usuarios fuera de la pantalla (Yee y Bailenson, 2007; Fox y Bailenson, 2009; Blascovitch y Mc Call, 2014). Los desarrollos teóricos anteriores sugieren que los usuarios aprenden esquemas a largo plazo sobre el género, y que dichos esquemas influyen en las interacciones cotidianas de forma potencialmente perjudicial para las mujeres. Según la teoría del cultivo (Gerbner et al., 1986), la exposición repetida a los contenidos de los medios de comunicación influye en la forma de percibir y entender las realidades sociales. Los adolescentes que juegan a los videojuegos pueden modelar sus creencias sobre el rol de género a partir de la realidad distorsionada que presentan los videojuegos. En lo que respecta al presente estudio, dado que un alto porcentaje de videojuegos incluye representaciones sexistas e incluso misóginas de las mujeres, nuestra hipótesis es que un mayor tiempo de juego con videojuegos debería predecir mayores actitudes sexistas.