Sexismo en los deportes electrónicos
En 2012, el mercado mundial de los videojuegos estaba valorado en aproximadamente 79.000 millones de dólares y, según algunas estimaciones, se espera que su valor supere los 110.000 millones de dólares a finales de 2015 (Gartner 2013). Solo en Estados Unidos, más de 155 millones de personas juegan a videojuegos, y más de la mitad de los hogares estadounidenses poseen una consola de videojuegos dedicada (ESA 2015). Los videojuegos constituyen uno de los medios de comunicación más prósperos, omnipresentes y populares del mundo.
En 2012, el mercado mundial de los videojuegos estaba valorado en aproximadamente 79.000 millones de dólares y, según algunas estimaciones, se espera que su valor supere los 110.000 millones de dólares a finales de 2015 (Gartner 2013). Solo en Estados Unidos, más de 155 millones de personas juegan a videojuegos, y más de la mitad de los hogares estadounidenses poseen una consola de videojuegos dedicada (ESA 2015). Los videojuegos constituyen uno de los medios de comunicación más prósperos, omnipresentes y populares del mundo.
Sin duda, el atractivo masivo de los videojuegos se ha visto impulsado por los impresionantes avances en las tecnologías de los ordenadores y las consolas de juego, incluidos los gráficos acelerados, los dispositivos de control sensibles al movimiento y el sofisticado diseño de amplios mundos de juego “abiertos”. Los jugadores disponen cada vez de opciones más ricas y realistas para explorar e interactuar con sus entornos virtuales. Sin embargo, aunque estas características pueden hacer que los videojuegos sean más divertidos, también hacen que ciertas cuestiones relativas a la ética de los videojuegos sean más evidentes. Por ejemplo, consideremos al jugador que empuja repetidamente el mando hacia delante para simular el asesinato a puñaladas de un personaje humano controlado por ordenador que parece gritar, sangrar y retorcerse de dolor. Algunos considerarían que las acciones del jugador en este escenario son moralmente incorrectas, mientras que otros insistirían en que no han hecho nada éticamente objetable.
¿Se enfrenta por fin la industria de los videojuegos al sexismo?
En 2021, el 41,5% de los videojugadores de Estados Unidos eran mujeres, y el 58,5% restante eran hombres. Actualmente, hay aproximadamente 189 millones de jugadores en Estados Unidos.
Los videojuegos de venta física comprenden los ingresos asociados a la compra en persona de videojuegos en tiendas minoristas (por ejemplo, en GameStop, Walmart y Target) o en tiendas en línea en forma de CD, DVD u otros soportes de almacenamiento sólido.
Los videojuegos digitales engloban los ingresos asociados a las ventas de juegos digitales (por ejemplo, Steam, Origin y Battle.net de Blizzard para PC y Xbox Games Store, PlayStation Store y Nintendo eShop para consolas). Se incluyen los contenidos descargables adicionales (DLC) y los servicios de suscripción. La definición abarca los juegos por suscripción, como World of Warcraft, así como los juegos gratuitos con compras dentro del juego para obtener contenidos o funcionalidades premium adicionales, como Fortnite.
Acoso en los videojuegos
En el juego de ordenador “Long March: Restart”, de Feng Mengo, el mundo de los símbolos de la propaganda comunista se mezcla con decorados del mundo consumista occidental y estereotipos asiáticos en juegos de ordenador como “Street Fighter II”.
Independientemente de que los juegos de ordenador se consideren una cuestión política, un medio de entretenimiento o -incluso- un arte, todos tienen que verse de forma contextual. Cada juego se posiciona en una sociedad y la elige al mismo tiempo como tema central.
Se puede postular una relevancia política para todos los juegos de ordenador, incluso y especialmente si parecen eludir cualquier tipo de acción política. Porque lo siguiente es válido incluso en estos juegos: Los jugadores dan instrucciones, pero deben seguir las reglas del juego para poder jugar. En el otro extremo del espectro se encuentran los juegos que se utilizan conscientemente con fines de educación política u objetivos propagandísticos con vistas a un grupo destinatario difícil de alcanzar.
Basándose en juegos de ordenador de los últimos doce años que han tenido ambiciones evidentemente políticas, se pregunta por las oportunidades y los límites del género para diseñar una contraposición dentro de la industria del entretenimiento.Por un lado, esta contraposición puede formularse en la simulación de la contingencia de la propia toma de decisiones políticas, o en la ilustración explícitamente crítica de las condiciones y agravios sociales, que unifica todos los juegos mostrados en la exposición. Dentro de los juegos, las condiciones laborales precarias pueden ser el tema central del mismo modo que las cuestiones de género, el estado de vigilancia, las consecuencias de la guerra, el tratamiento de los refugiados o las revoluciones contra los sistemas totalitarios.
Diversidad en los videojuegos
“Introducción: ¿Es la ‘cultura’ de los videojuegos la ‘cultura’ de los estudios culturales?”. Sobre videojuegos: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Ed. Soraya Murray. Londres-Nueva York: I.B. Tauris, 2018. 1-46. Bloomsbury Collections. Web. 28 abr. 2023. <http://dx.doi.org/10.5040/9781350987401.0005>.
es uno de los lugares donde se libra esta lucha a favor y en contra de una cultura de los poderosos: es también la apuesta 22 que hay que ganar o perder en esa lucha. Es el escenario del consentimiento y la resistencia. Es en parte
por los “lobos de polla”. Ante las críticas de que su expresión era ofensiva y fomentaba la cultura de la violación, Penny Arcade respondió denigrando la afirmación y creando y vendiendo recuerdos de “Dickwolves”,
6.000 dólares por una serie de cinco vídeos cortos. Aunque es una de las muchas mujeres objeto de ataques, Sarkeesian, con su blog Feminist Frequency y la tremenda atención que los medios de comunicación han prestado tanto a la enorme financiación como al acoso excesivo,
los juegos han pasado en gran medida sin una consideración seria de la representación y la política de la identidad. Everett describió la persistente resistencia a hablar de raza, género y políticas de identidad,