Juegos de mesa igualdad de género

Sesión de juego de mesa EDVACAY y Game Changers

A pesar de los esfuerzos por eliminar las disparidades de género en la investigación y la innovación, las mujeres siguen estando infrarrepresentadas en este campo. Considerando todas las disciplinas, sólo un tercio de los investigadores de la UE son mujeres y sólo el 15 % en las materias STEM de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Las mujeres también representan menos del 10 % de los titulares de patentes y sólo han fundado el 8 % de las nuevas empresas europeas. Además, sólo el 25 % de las nuevas empresas europeas fueron fundadas por un equipo que incluía al menos a una mujer. En los 119 años de existencia del Premio Nobel, se ha concedido 876 veces a hombres, 58 a mujeres y 28 a organizaciones.

Por ello, en el marco del proyecto Gearing Roles, la Universidad de Deusto lanza el juego de mesa Nobel Run que, con un enfoque lúdico e innovador, quiere cuestionar y transformar los estereotipos de género y la desigualdad en la ciencia.

El objetivo del juego es gestionar un equipo de investigación para conseguir el Premio Nobel. Al principio, sólo contamos con nuestro esfuerzo, un pequeño proyecto local y la ayuda de una estudiante de doctorado (“predoc”). A medida que el juego avanza, conseguimos más proyectos, equipo de investigación y podemos publicar en revistas de prestigio. La mecánica utilizada es la construcción de mazos, en la que un mazo inicial básico mejora ronda a ronda gracias a las nuevas cartas que vamos consiguiendo. Científicos e inventores relevantes nos ayudarán contando también parte de su historia. Por ejemplo, Mary Somerville, mentora de Ada Lovelace (también presente en el juego), nos dará un esfuerzo extra porque no hay nada más valioso que un buen mentor o Hedy Lamarr, inventora del espectro ensanchado por salto de frecuencia, nos dará datos extra. porque gracias a este desarrollo hoy tenemos tecnologías como el WiFi o el bluetooth.

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Juegos para la igualdad de género

Hoy, de camino al trabajo, he escuchado el podcast Snakes and Lattes Dice Tower Audio Podcast. El tema del podcast eran las chicas y los juegos de mesa. La pregunta general que se planteaba era: ¿cuál es el obstáculo para que las mujeres se aficionen a los juegos de mesa? ¿Por qué hay disparidad de género en esta afición?

El anfitrión de la mesa redonda señaló que, a menudo, cuando las mujeres entran en Snakes and Lattes (una tienda de juegos de mesa y café) y piden recomendaciones sobre a qué juegos deberían jugar, la pregunta suele matizarse con frases como “Nada de juegos de fantasía”, “Nada de juegos de estrategia” o “Nada demasiado complicado”. No intentaba generalizar ni estereotipar (y yo tampoco con este hilo). Las 3 panelistas femeninas (empleadas) estuvieron de acuerdo en que éstas son afirmaciones comunes hechas por mujeres. La pregunta es ¿por qué?

Este es un tema que parece surgir indirectamente a diario en r/boardgames. Sé que yo mismo soy muy culpable de esto, pero con frecuencia parece que los hilos [WSIG] denotan “un juego para mi mujer/SO”, “no le gusta la fantasía”, “nada demasiado complejo”.

¿Por qué diseñar juegos? | #games4ed #TheSandBoxEdu

En primer lugar, que no lo hayas visto no significa que no haya pasado. Cuando tus amigos te cuentan las cosas ridículas que les pasan, no te pones en plan: “¡Eso no puede ser verdad! Literalmente no te creo que uno de tus vecinos viniera y nadara desnudo en tu piscina”. Simplemente te asombras con ellos, ¿verdad?

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Por lo tanto, cree a otros jugadores cuando te digan que en los juegos SÍ se producen actos intencionados de sexismo, racismo y homofobia. Cosas que son tan obviamente malas que podrías tener el valor de denunciarlas si las presenciaras. No todo el mundo ha visto algo así. Sin embargo, si preguntas por ahí, es posible que oigas alguna barbaridad.

Del mismo modo, señalo con bastante frecuencia la abrumadora mayoría de hombres blancos en el diseño de juegos de mesa. Este gráfico lo resume bien: entre los 200 mejores juegos en BGG en 2018, el 94% de los diseñadores eran hombres blancos.

Pero, al igual que no creo que se digan cosas horriblemente feas y racistas cada semana en la mayoría de las noches de juego, no creo que la discriminación absoluta por parte de los editores sea la mejor explicación para la extrema asimetría de este gráfico.

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Adele Cutting, fundadora y directora de la empresa de subcontratación de audio para videojuegos Soundcuts Ltd, se une a nosotros para hablar de los desequilibrios de género en la industria de los videojuegos, de cómo está mejorando la situación y del papel vital que pueden desempeñar las instituciones educativas para seguir reequilibrando el sector.

Para la mayoría de la gente, los estereotipos de los entusiastas de los videojuegos son bastante fáciles de imaginar. Pueden ser “empollones” que se pasan el día pegados a la pantalla del ordenador; adolescentes malhumorados que gritan a través de unos auriculares a alguien que no conocen; jóvenes que juegan al FIFA como si fuera su forma de vida. Estos estereotipos pueden ser perezosos -y sin duda lo son-, pero ponen de manifiesto una suposición desafortunada que la mayoría de la gente hace de los jugadores: que la inmensa mayoría de ellos son hombres.

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La realidad dista mucho de esta suposición, como ilustran los datos de 2021, que muestran que hasta el 45% de los jugadores de todo el mundo son mujeres. Sin embargo, la diversidad de la comunidad de jugadores, que cada año se amplía más allá de las diferencias de edad, sexo y raza, no se refleja en los productos que la impulsan. Casi el 80% de los personajes de los juegos son hombres, más del 50% son blancos y sólo el 8,3% de los protagonistas de los juegos son mujeres de etnias no blancas.