Generador de eventos mundiales aleatorios
Saludos. Soy Paul Bellow, autor de LitRPG, jugador desde hace décadas (de mesa y cRPG), desarrollador de juegos de rol y editor de varias comunidades en línea. En otras palabras, un webmaster de la vieja escuela. (¡Eso sí que es un encuentro aleatorio!)
Creé este sitio con Free DND Random Encounters. También dirijo LitRPG Adventures. El sitio tiene docenas de generadores de RPG potenciados por IA y una creciente biblioteca de contenido RPG (varias tablas de encuentros de diversa dificultad para 5e y otros RPG de mesa). El contenido es generado por GPT-3 AI de OpenAI.
Tengo una colección separada de tablas aleatorias RPG únicas (y más) para campañas RPG de fantasía de sobremesa disponible ahora en Amazon como ebook o tapa blanda… Tiene tablas de encuentros y mucho más.
Esta colección de tablas aleatorias RPG para campañas RPG de fantasía de sobremesa contiene Objetos encontrados en el sótano de una taberna, Objetos encontrados en la torre de un mago, Tabla de encuentros aleatorios no de combate en el bosque, 100 Bebidas de fantasía, 20 NPCs clientes de taberna, y todo tipo de nombres, incluyendo nombres de mazmorras y ciudades… Al igual que con el contenido anterior, puedes cambiar la clasificación del desafío según sea necesario.
Rueda generadora de eventos aleatorios
Buscando en los foros de discusión de edición de Half-Life de gamedesign.net (que tristemente ya no existen), encontré un post de mazemaster mencionando su idea para crear un generador de eventos aleatorios. Es una idea excelente y muy fácil de poner en práctica.
El núcleo de la idea es el env_beam y sus propiedades aleatorias, tanto en lo que se refiere al tiempo de impacto como a la adquisición del objetivo. Cuando un env_beam tiene más de un objetivo disponible, elegirá uno al azar como punto final. Cuando la bandera de ataque aleatorio está marcada, el haz atacará aleatoriamente con un retardo entre 0 y el tiempo de ataque especificado.El proceso es visualmente intuitivo y fácil de configurar. Este artículo cubre un ejemplo simple que cubre ocho eventos aleatorios, pero puedes expandirlo para cubrir tantos eventos como quieras. Las entidades siguen el patrón básico de abajo. Los objetos azules son entidades info_target, los blancos son func_buttons, y los verdes son los eventos aleatorios que se activan, en este caso entidades game_text. Los efectos aleatorios se pueden colocar en cualquier lugar — se dispusieron así para ilustrar su conexión con los objetivos y los botones.
Generador de eventos aleatorios para historias
Este nodo genera eventos (mensajes) a intervalos extraídos de una distribución aleatoria. Por defecto, se utiliza una distribución exponencial, donde la probabilidad de un intervalo dado entre eventos es una función exponencialmente decreciente de la longitud del intervalo. Este es el comportamiento que muestran las desintegraciones radiactivas, el ruido en los dispositivos electrónicos y otros fenómenos físicos. Alternativamente, se puede elegir que la distribución sea uniforme en un intervalo seleccionado o gaussiana (normal) con una media y una desviación estándar seleccionadas.
El usuario puede especificar el intervalo medio para la distribución exponencial, los intervalos mínimo y máximo para la distribución uniforme, o el intervalo medio y la desviación típica para la distribución gaussiana. Se rechazan los valores negativos para estas entradas. Para la distribución uniforme, el intervalo máximo debe ser mayor que el mínimo; de lo contrario, se emite una advertencia. En el caso de la distribución gaussiana, la distribución se trunca en cero. Esto no es un efecto significativo si la media es significativamente mayor que la desviación estándar (preferiblemente tres veces o más).
Generador de eventos aleatorios sims 4
El Proyecto Conciencia Global utiliza tres generadores de eventos aleatorios (REG o RNG) diferentes. Se trata del REG portátil PEAR, el Microreg Mindsong y el RNG Orion. Los tres utilizan ruido electrónico cuántico indeterminado. Están diseñados para aplicaciones de investigación y se utilizan ampliamente en experimentos de laboratorio. Se someten a procedimientos de calibración basados en grandes muestras, normalmente un millón de ensayos o más, cada uno de los cuales es la suma de 200 bits. En la aplicación GCP, se garantiza una media insesgada mediante la lógica XOR. Aunque tienen diferentes fuentes de ruido fundamental, todos ellos proporcionan secuencias aleatorias de alta calidad que son funcionalmente equivalentes.
El Mindsong MicroREG es un dispositivo REG miniaturizado, desarrollado y prototipado en PEAR, que se utiliza en aproximadamente la mitad de los nodos de la red GCP. El MicroREG también fue diseñado por John Bradish, con un poco de ayuda de Roger Nelson y otros miembros del equipo de PEAR. El diseño se entregó a una empresa independiente, Mindsong, Inc. para su producción y comercialización. Utiliza un transistor de efecto de campo (FET) como fuente primaria de ruido, basándose de nuevo en la tunelización cuántica, que proporciona eventos fundamentales completamente no correlacionados que se componen de una fluctuación de voltaje impredecible. El tercer dispositivo utilizado por el GCP es el Orion, que se describe a continuación.